Social Web macht Schule
Unsere Module und Angebote
Mein Tag mit Medien
Lernziele:
Die SuS kennen die Mediennutzung ihres Alltags und setzen sich kritisch mit der eigenen Nutzung des Internets auseinander. Außerdem positionieren sie sich zu Suchtpotenzialen von Spielen und digitalen Medien. Es erfolgt eine Auseinandersetzung mit den eigenen Stärken und Schwächen sowie eine Sensibilisierung für die eigenen Schutzfaktoren.
Workshopinhalte:
Zu lange vor dem Smartphone oder Computer gesessen? Das kennt wohl jeder von uns. Doch was, wenn die hohen Nutzungszeiten sich in einer Sucht manifestieren? In diesem Workshop lernen die SuS ihren eigenen Tag mit Medien zu reflektieren und tauschen sich darüber aus.
Sie setzen sich mit den Stufen der Sucht auseinander und bekommen präventiv die Möglichkeit, ihre eigenen Resilienzfaktoren kennenzulernen, diese festzuhalten und zu stärken. Als kleine Hausaufgabe führen die SuS ein Nutzungstagebuch um allein, in der Klasse oder mit der Familie herauszufinden: Wer sitzt am längsten/kürzesten vor den digitalen Medien?
YouTuber & Influencer: Mehr Schein als Sein?
Lernziele:
Wir sprechen mit den Jugendlichen über die Chancen und Möglichkeiten von sozialen Netzwerken, aber reflektieren auch die Gefahren und Stolperfallen, die diese mit sich bringen. Wir regen zum Austausch über Schönheitsideale, Scheinwelten, Selbstoptimierung, mentale Gesundheit und Influencer-Marketing an und zielen auf ein Bewusstwerden über das eigene Mediennutzungsverhalten ab.
Workshopinhalte:
Influencer und Idole aus der Medienwelt prägen und beeinflussen Jugendliche stark: Nachmachen, nacheifern, nachkaufen. Dass für die Influencer dabei mehr als die reine Nähe zu den Fans dahintersteckt, ist den Jugendlichen oft nur indirekt bewusst. Außerdem fehlt häufig die Aufklärung über die Authentizität der Posts und Persönlichkeiten, was die Selbstwahrnehmung vieler Jugendlicher verschlechtert. Durch interaktive Workshopbausteine wird die Mitarbeit der Teilnehmenden angeregt und wir können gezielt auf die Lebensrealität der Schüler und Schülerinnen reagieren.
Diskriminierung in digitalen Spielen
Verdrehte Gaming-Welt: Wenn Prinzessin Peach Mario vor Bowser rettet
Lernziele:
Die Schüler*innen setzen sich kritisch mit digitalen Spielen und den dort vorhandenen Stereotypen auseinander. Sie werden zur Reflexion ihres eigenen Verhaltens angeregt.
Workshopinhalte:
Super Mario ist ein kleiner Italiener, der eine machtlose Prinzessin mit pinkem Kleid retten muss. Jedes Spiel hat in der Regel einen Bösewicht, oftmals hat dieser dann aber hispanische oder arabische Wurzeln.
In fast jedem Spiel gibt es Klischees oder Stereotype, die mitunter sehr diskriminierend sein können. Auch Schüler*innen werden in den digitalen Spielen mit Vorurteilen konfrontiert.
In diesem Workshop setzen wir uns mit beliebten digitalen Spielen auseinander und finden heraus, wo sich Stereotype, Vorurteile oder Diskriminierung verstecken und wie es dazu kommt, und was es eigentlich für eine gelungene Repräsentation bräuchte. Außerdem reflektieren die Schüler*innen ihr eigenes Gaming-Verhalten und ihre Verhaltensweisen gegenüber anderen Spieler*innen, um einen wertschätzenden Umgang miteinander zu schaffen. Daneben kommt das Thema In-Game-Käufe nicht zu kurz.
Weitere Infos
Das Dresdner Präventionsprojekt Social Web macht Schule engagiert sich sachsenweit für einen sicheren und selbstverantwortlichen Umgang mit digitalen Medien, insbesondere sozialen Netzwerken wie Instagram, YouTube und WhatsApp. Hier Kontakt aufnehmen.